DQX防具鍛冶アドバイザー TIPS

「熱風おろし」の効果的利用法について

「熱風おろし」の効果的利用法について

2.4後期大型アップデートより、
職人レベルキャップが50まで解放され、
鍛冶職人の新とくぎの「熱風おろし」が実装されました。

 

【熱風おろし】
 ◆覚えるLV:LV47
 ◆説明:地金の温度を150度下げて打つ強力な一撃
 ◆消費集中力:
 ◆動作仕様:現在温度の2.5倍で打った後に150度下がる。
  注)鍛冶職人の打ち数倍率計算は全て「切り上げ」です。
「熱風おろし」の効果的利用法について

 

「熱風おろし」の集中力効率(集中力1あたりの打ち数)は、
「3倍打ち」よりも効率が高く、
「超4連打ち」と「4連打ち」の間ぐらいになります。

 

[各とくぎ集中力効率一覧]
 [1]みだれ打ち・・・(0.8×4)÷7=0.457
 [2]超4連打ち・・・(2.0×4)÷18=0.444
 [3]熱風おろし・・・2.5÷6=0.417
 [4]4連打ち・・・(1.2×4)÷12=0.4
 [5]ななめ打ち・・・(1.2×2)÷7=0.343
 [6]上下打ち・・・(1.2×2)÷8=0.3
 [7]3倍打ち・・・3.0÷11=0.273

 

熱風おろしは、一度に150度(他より100度多く)下がることから
今まで打ちなれた手順の中で組み込もうとすると
終盤で温度が下がり過ぎて調整が難しくなる可能性があります。

 

このため、熱風おろしを活用する前提の場合、
最初に普段よりも温度を高めに上げてから
打ち始めると良いと思われます。

 

ただし、
火力高めでスタートしても、
熱風おろしを使う機会に恵まれないと、
温度が高いままで終盤を迎えてしまうため、
無用な「冷やし込み」や「てかげん打ち」の比率が増えて
逆に集中力効率が悪くなってしまうケースもあります。

 

LV50になれば、LV45時点よりも集中力が+10増えるため、
従来通り(熱風おろしなし)の手順でも、
大成功率はUPします。

 

熱風おろしを使えるチャンスが少ないと思われるケースでは、
使用可能な「とくぎ」欄の、
「熱風おろし[6]」のチェックを外してご利用ください。
「熱風おろし」の効果的利用法について

 

なお、
熱風おろしの使用目安としては、
熱風おろしが3回以上使える見込みがあれば、
最初に1回多く火力上げしておく感じがおすすめです。

 

また、打ち戻し(再生)、威力変化、集中力変化などの
条件付きのターンを連続使用したり、回避したりといった
今までできなかった特殊な連携手順も可能です。

 

以下、ご参考までに
アドバイザーの思考ルーチンで考慮している
「つかいどころ」の候補についてまとめますので、
手動で打たれる場合の手順検討でご活用頂ければ幸いです。

 

なお、アドバイザーの思考ルーチンは、
偽会心防止、はみ出しリスク、ねらい打ち回数UPなど
常に他の多くの可能性と比較しながら毎回手順を考えるため、
以下条件で必ずしも「熱風おろし」を選択するとは限りません。

 

 

【すべての鍛冶タイプ共通】

 (ケース1)もう複数打ちができず、3倍打ち以上で緑枠へ寄せる必要があるとき
  ★ねらい打ちポイントまで、4.5倍距離のとき
    →「熱風おろし + 2倍打ち」で寄せる

 

  ★ねらい打ちポイントまで、3.5倍距離のとき
    →「熱風おろし + たたく」で寄せる

 

  ★ねらい打ちポイントまで、2.5倍距離のとき
    →「熱風おろし」のみで寄せる

 

 (ケース2)特殊な鍛冶タイプを火力上げや冷やし込みでループして連続利用や回避したいとき
   ※この手順は、4連やななめ、上下で打てなくなった3.5倍距離ではみ出すバーが複数あるときに有効
   ※条件にあうバーが4つ以上あるときは、3度目のねらいの後に火力上げ2回でループ可能
   
  ★打ち戻しでねらい打ちを連続使用する例
   (打ち戻しターンでのみ「ねらい打ち」したいとき)
    ※火力上げループを利用したはみ出しOKの連続狙い打ち(熱風→ねらい→熱風→ねらい)
    1600度で熱風→1450度でねらい
    1400度で熱風→1250度でねらい
    1200度で熱風→1050度でねらい→1000度から火力2回で1600度へ火力上げループ(10×2)
    1000度で熱風→ 850度でねらい→ 800度から火力2回で1400度へ火力上げループ(10×2)
     800度で熱風→ 650度でねらい→ 600度から火力2回で1200度へ火力上げループ(10×2)
     600度で熱風→ 450度でねらい→ 400度から火力2回で1000度へ火力上げループ(10×2)
     400度で熱風→ 250度でねらい→ 200度から火力2回で 800度へ火力上げループ(10×2)

 

  ★「集中力変化」で連続使用する例
   (集中力半分と会心1.5倍を火力上げや冷やし込みで連続使用したいとき)
    1800度(会心1.5倍)でアクション
     →1750度から熱風で1600度
    1600度(集中力半分)でアクション
     →1550度から熱風で1400度
    1400度(会心1.5倍)でアクション
     →1350度から熱風で1200度
      →火力2回(5×2)で1800度(会心1.5倍)へ火力上げループ
      →冷やし込み2回(6×2)で600度(会心1.5倍)へ冷やし込みループ
    1200度(集中力半分)でアクション
     →1150度から熱風で1000度
    1000度(会心1.5倍)でアクション
     → 950度から熱風で 800度
      →火力2回(5×2)で1400度へ火力上げループ
     800度(集中力半分)でアクション

     → 750度から熱風で 600度
     600度(会心1.5倍)でアクション
     → 550度から熱風で 400度
      →火力2回(5×2)で1000度へ火力上げループ
     400度(集中力半分)でアクション
      → 350度から熱風で 200度

 

【集中力変化(会心UP)タイプ限定】

 (ケース1)次2.5倍で打つと、会心UPターンで4連打ち(4連、超4連)できるとき
  ★150度下がって会心UPターンから4連打ちの会心発生で緑枠をねらえるとき

 

 (ケース2)次2.5倍で打つと、会心UPターンで2連打ち(ななめ、上下)できるとき
  ★150度下がって会心UPターンから上下/ななめの会心発生で緑枠をねらえるとき

 

 (ケース3)次2.5倍で打つと、残りバーが全て「たたく」以内で入るとき
  ★150度下がって集中力半分ターンになるなら、集中力が節約可能

 

  ★50度下がることで、「てかげん」を「たたく」に変更可能なら集中力が節約可能

 

  ★150度下がって集中力1.5倍ターンになるなら、ねらい打ちの確率がUP

 

 (ケース4)次2.5倍で打つと、ねらい打ちできるとき
  ★150度下がって会心UPターンでねらい打ちができる範囲なら会心率がさらにUP

 

【威力変化タイプ限定】

 (ケース1)次2.5倍で打つと、残りバーが全て「たたく」か「てかげん」で緑枠に入るとき
  ★次打つと威力2倍なら、全てのバーが「たたく×2」で、はみ出してしまうときの威力2倍が回避可能
   (てかげんなしで集中力節約)

 

  ★次打つと威力半減なら、威力半減を利用した「ねらい打ち」できるバーが存在しないときの半減回避が可能
   (会心成功率UP)

 

  ★集中力が不足しているため、「威力半減」ターンを回避したいとき
   (集中力節約)

 

 (ケース2)次2.5倍打って150度下がると威力2倍になるとき
  ★150度下がって威力2倍でねらい打ちできる個所があれば偽会心を防止できる確率UP

 

 

【打ち戻しタイプ限定(戻り値は、12〜16で固定)】

 (ケース1)150度下がると、「打ち戻し」温度のとき
  ★はみ出しているバーが存在し、次2.5倍打ってもはみ出さないバーがあるなら、はみ出し箇所の再生で利用。

 

  ★2.5倍ではみ出しても、打ち戻しで「緑枠」の手前まで戻るときは、同じ個所を何度もねらい打ち可能。

 

  ★残りの全てのバーが「たたく」か「てかげん」でちょうど緑枠に入るときの戻り回避。

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